·Детские команды
Правила
Американский футбол (96 - 94 г.р.)
Правила американского футбола
Американский футбол – командный вид спорта, который сформировался в Соединенных Штатах Америки в XIX веке. Это один из самых популярных видов спорта в Америке, который ежегодно привлекает тысячи игроков и миллионы зрителей. Американский футбол – спорт нового тысячелетия. Эта стремительная, атакующая, силовая игра завоевала сердца 800 миллионов болельщиков во всем мире, в него играют на 5 континентах более чем в 40 странах мира.
На данный момент в NFL играют 32 команды, разбитых на две конференции – Национальную и Американскую, каждая из которых разделена еще на четыре дивизиона – Восточный, Западный, Северный и Южный, насчитывающих по четыре клуба.
Правила игры
В каждой команде на поле одновременно может находиться 11 человек (замены не ограничены и поэтому команды профессионалов обычно заявляют на матч 53 игрока).
Играют овальным кожаным мячом размерами несколько меньше регбийного. Мяч имеет яйцевидную форму 72X 54 см., весит 400 гр.
Матчи проводятся на полях с травяным или синтетическим покрытием – 120X54 ярда (1 ярд =" 91" см). В концах игрового поля устанавливаются Н-образные ворота, штанги которых расположены за игровым полем. Ширина ворот 6 метров, высота от земли до поперечной перекладины 2,5 м., выше перекладины - не менее 3 метров.

По всей длине поле размечается поперечными (ярдовыми) линиями на расстоянии 10 ярдов друг от друга. Они необходимы для определения расстояния, пройденного командами от места розыгрыша мяча до его остановки.
Линии, ограничивающие игровое поле по длине, называются эндовыми (в переводе - конечными). Следующие за ней, т. е. ближайшие к воротам - голевые линии. Расстояние между ними образуют эндовую зону. Это единственная зона, которая приносит очки.
Линии, ограничивающие игровое поле по ширине, называются боковыми. По ширине штанг от голевой линии одних ворот к голевой линии других ворот размечаются 2 линии - линии розыгрыша. На этих линиях устанавливается мяч и от них начинается игра.
Игра начинается вводом мяча в игру (кик-офф).
Игроки одной из команд (какой именно - определяет жребий, назовем ее Команда Б) выстраиваются на своей 30-ярдовой линии (линии в 30-ти ярдах от своей конечной зоны), и один из них (киккер) наносит удар ногой по мячу, пытаясь отправить его как можно дальше на половину поля соперников.
Один из игроков Команды А (его называют ретернер), ловит мяч и старается пронести его как можно дальше в противоположную сторону. При этом его партнеры по команде помогают ему, отталкивая от него соперников (это называется *сделать блок*, или *поставить заслон*).
Заслон может быть выполнен толчком в корпус или броском под ноги, но захваты, подсечки ногой, толчки в спину и подкаты сзади или сбоку запрещены. Игроки команды Б пытаются остановить ретернера, повалив его на землю или вытолкнув за пределы поля. Для этого они могут использовать все виды захватов и толчков. Запрещены лишь подсечка ногой и хватание маски, защищающей лицо игрока. С того места где ретернер был остановлен команда А начинает атаку.
Всех игроков команды, владеющей мячом называют *нападением*, всех игроков другой команды - *защитой*. Цель нападения - занести мяч в конечную зону соперника. Цель защиты - отобрать мяч.
Атака начинается следующим образом:
Семь игроков нападения выстраиваются в линию лицом к конечной зоне соперника (*скримедж* или *линия атаки*). Один из них (центровой) стоит прямо над мячом. Линия атаки служит своеобразной границей, разделяющей команды - никому не разрешается ее пересекать до того как мяч введен в игру. Типичное распределение игроков показано ниже. Аббревиатуры обозначают индивидуальную позицию каждого игрока - об этом подробнее чуть позже. нападение: КБ - квотербек; ТЭ - тайт-энд, Р - ресивер, ФБ - фулбек, ХБ - хавбек, Л - линейные защита: ЛЗ - линейный защитник, ЛБ - лайнбекер, У - угловой, С - сэйфти
Команда нападения обязана поставить 7 человек на линию атаки. Центровой вводит мяч в игру, откидывая его назад, промеж своих ног, одному из партнеров. Почти всегда это - квотербек (распасовщик, разыгрывающий) - главный игрок нападения. Ввод мяча в игру называется *снэп*. Атака состоит из попыток нападения продвинуть мяч в сторону конечной зоны соперника. Опять же, защитники имеют право остановить игрока с мячом любыми средствами за исключением подсечки и захвата за маску, в то время, как нападающие ставят заслоны. Нападению дается 4 попытки (*дауна*) для того чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов. Если им это удается, они получают новую серию попыток, если нет - мяч отдается сопернику и команды меняются ролями.
*Даун* - это отрезок игрового времени, начинающийся снэпом, и кончающийся остановкой игрока с мячом или неточным пасом вперед. Для продвижения мяча нападение пользуется двумя методами - прорыв и пас. В прорыве разыгрывающий обычно отдает мяч партнеру (чаще всего - хавбеку), который пытается прорваться сквозь оборону соперника и пробежать как можно больше ярдов.
Под *пасом* в футболе подразумевается пас вперед. Пасы вперед в американском футболе (в отличии от рэгби) разрешены, но на следующих условиях:
1) Один пас за один даун
2) Пасующий игрок должен находиться за линией атаки
3) Пасы вперед могут ловить только игроки, которые во время снэпа находились по краям или за линией атаки (на диаграмме вверху, оба *ресивера* и *тайт-энд* имеют право получить пас, а все линейные, включая центрового - нет).
Для успешного завершения паса, игрок обязан поймать мяч на лету и в находиться при этом в пределах поля (где находится мяч не имеет значения).
Пример типичного отрезка игрового времени:
Скажем, команда А начинает атаку со своей 20-ярдовой линии.
ПЕРВЫЙ ДАУН - Мяч получает хавбек и идет в прорыв. Защитники валят его на землю на 26- ярдовой линии. Хавбек прошел 6 ярдов
ВТОРОЙ ДАУН - Теперь команде А надо пройти лишь 4 ярда и для этого у них есть еще 3 попытки. Квотербек решает пасовать. Получив мяч от центрового, он ждет пока один из нападающих откроется и бросает мяч в его направлении. Нападающий, однако не смог поймать мяч и уронил его на землю. Это - незавершенный пас. Мяч возвращается на 26-ярдовую линию.
ТРЕТИЙ ДАУН - Команде А по-прежнему надо набрать 4 ярда. Квотребек опять пасует и на этот раз партнер по команде ловит мяч и добегает с ним до 37-ярдовой линии, где игроки команды Б выталкивают его за пределы поля. Эта попытка принесла нападению 11 ярдов - больше чем достаточно. Теперь у них снова первый даун и новая цель - 47-ярдовая линия. Целью команды А является пройти все поле и доставить мяч в конечную зону соперника. Команда Б, с другой стороны, пытается завладеть мячом Самый простой способ отбора мяча - не дать нападению пройти 10-ти ярдов.
Если после 4-х попыток нападающие не прошли положенного расстояния, мяч отдается защите в той точке, где нападающие были остановлены. Чаще всего, однако, после 3-х даунов нападающие сами отдадут мяч, воспользовавшись приемом, называемым пант. При этом на поле выходит специальный игрок - пантер. Пантер получает мяч от центрового и бьет по нему ногой (ситуация похожая на кик- офф). Расчет состоит в том, что хоть соперники и получают таким образом мяч, им придется начинать атаку из глубины поля. Защита также может завладеть мячом, перехватив пас вперед. Также, если игрок несущий мяч, роняет его, любой игрок защиты или нападения может его подхватить. Защитникам разрешается выбить или вырвать мяч из рук нападающего. Такая потеря мяча называется *фамбл* (по-русски - *урон*).
Ведение счёта:
Главный источник очков это тачдаун - внос мяча в конечную зону соперника. Тачдаун приносит команде 6 очков. Тачдаун можно сделать либо вбежав с мячом в конечную зону, либо отдав пас партнеру по команде, находящемуся там. После реализации тачдауна команда имеет право набрать дополнительные очки (экстра-пойнт). Мяч устанавливается на 2-х ярдовой линии соперника и команде дается 1 попытка. Можно ударить по воротам, набрав 1 очко, а можно рискнуть и попытаться доставить мяч в конечную зону, набрав 2. Тачдаун таким образом может принести команде от 6-ти до 8-ми очков.
Удар по воротам выполняется следующим образом. Центровой отбрасывает мяч игроку, стоящему на одном колене 7-8 ярдов за линией атаки. Этот игрок (холдер) ловит мяч и ставит его на землю, придерживая в вертикальном положении. Киккек, находящийся рядом с холдером, затем наносит удар ногой, пытаясь послать мяч над перекладиной и между стойками ворот. Защитники пытаются прорваться к кикеру и сблокировать удар, но к самому кикеру прикасаться нельзя. Другой способ набрать очки называется *филд-гол* (гол с игры).
Гол с игры можно забить, ударив по воротам, не занося перед этим мяч в конечную зону. Обычно это делается на 3-м дауне, вместо панта, когда команда достаточно близка к воротам соперника. Стоимость филд-гола - 3 очка. Защита может набрать 2 очка, остановив игрока с мячом в его собственной конечной зоне. Это называется *сэйфти* (*спасение*). После тачдауна или филд-гола команда, набравшая очки вводит мяч в игру кик-оффом. После сэйфти кик-офф делают потерпевшие.
Нарушения правил.
Фолы в футболе караются потерей ярдов. Мяч отодвигается в сторону конечной зоны провинившейся команды. Мелкие нарушения наказываются 5-ю ярдами. Самые типичные из них - фаль-старт (игрок нападения начал движение до снэпа) и офсайд (во время снэпа игрок защиты находился за линией атаки). Задержка (неправильный заслон) стоит нападению 10 ярдов.
Грубые нарушения (хватание за маску, неоправданная жесткость) караются 15-ю ярдами. Для защиты нет хуже нарушения, чем помеха пасу (преднамеренный контакт с нападающим, не владеющим мячом с целью помешать ему поймать пас). В случае помехи пасу нападающие получают мяч в точке нарушения. Игра продолжается 60 минут (2 тайма по 30 минут, каждый из которых разделен на 2 15-минутных периода). В начале каждого тайма делается кик-офф. Время чистое - часы останавливаются после незавершенного паса, выхода игрока с мячом за пределы поля, увеличения счета, нарушения правил. Команды имеют по 3 тайм-аута в каждом тайме.
Правила Национальной Футбольной Лиги предусматривают дополнительную 15-минутку до первых набранных очков в случае ничейного результата. Типичный футбольный счет - 24:17. Низким счетом считается когда команда набирает меньше 10- ти очков, крупным - больше 35-ти.
Все команды НФЛ и практически все крупные университеты играют по принципу *2 отряда* - 11 игроков нападения и 11 игроков защиты. Когда команда владеет мячом, играют нападающие, а защитники отдыхают и наоборот. Футболисты, играющие и в защите, и в нападении являются большой редкостью. В НФЛ есть только 1 такой игрок.
Индивидуальные позиции игроков:
НАПАДЕНИЕ
Квотербек - получает практически все снэпы. Специалист по пасам вперед. Мозг команды - решает кто куда бежит и что делает. После снэпа может отдать мяч хавбеку, кинуть пас вперед или пойти в прорыв сам. Главные признаки - смекалка, лидерские качества, периферийное зрение.
Хавбек - главная задача - идти в прорыв; найти брешь в обороне и проскользнуть в нее. Обычно невысок, плотно сбит, обладает блестящей стартовой скоростью и физической силой. Фулбек - главная задача - бежать впереди хавбека и расчищать ему дорогу. Размерами больше хавбека, но меньше линейного. Иногда получает мяч; чаще всего - когда команде нужно протаранить защиту напрямик и набрать 2-3 ярда. Ресивер - крайний нападающий. Главная задача - ловить пасы вперед. Скорость спринтера, прыгучесть и цепкие пальцы составляют главные физические характеристики. Линейный - специалист по заслонам. Главная задача - предохранять игрока с мячом.
Гигант (средний рост - 195 см, средний вес - 130 кг), громадная физическая сила, должен владеть набором специальных приемов и иметь отменную реакцию. За исключением центрового, делающего снэп, линейные практически никогда не прикасаются к мячу.
Тайт-энд - крайний линейный. Его можно назвать большим ресивером или маленьким линейным. Задачи двояки - иногда ставит заслоны, иногда ловит пасы.
ЗАЩИТА
Линейный защитник - также называется передним защитником. Главная задача - остановить прорыв в самом его начале. Крайние ЛЗ обычно чуть меньше и подвижней своих коллег в нападении (они охотятся за квотербеком). Центральный ЛЗ, с другой стороны - самый настоящий слон. Он закрывает центр поля и охотится за хавбеком.
Лайнбекер - игрок-универсал. Помогает ЛЗ в прорыве, прикрывает ресиверов во время паса, охотится за квотербеком. Обычно ЛБ - лучшие атлеты в команде. Должен быть силен, сравнительно быстр, обладать агрессивностью хищника и расчетливостью математика.
Угловые и Сэйфти - второй эшелон защиты. Главная задача - прикрывать ресиверов. Угловые обычно чуть меньше и быстрее - им достается персональная опека ресиверов. Сэйфти помогают когда надо и являют собой последний рубеж на пути нападающего.
Арена футбол (97 - 98 г.р.)
Правила арена футбол
Арена футбол - относительно молодой вид спорта, основан в 1981 г., является самой популярной разновидностью североамериканского футбола внутри помещений. Отличается особой динамичностью и повышенной результативностью (например, результат матча 52-37 считается в порядке вещей).
Поле
Матчи по арена футбол проводятся на баскетбольных и/или хоккейных аренах, и размер игрового поля соответствует стандарту NHL:
Длина: общая - 66 ярдов (61 м); между двумя goal line - 50 ярдов; end zone - 8 ярдов, может быть прямоугольной (на баскетбольных площадках) или закругленной (на хоккейных).
Ширина: 28 1/3 ярдов (в большом футболе 53 1/3 ярдов).
Игровое поле обнесено барьером, идентичным хоккейному, только обит мягким материалом.
Игрок не считается в ауте за боковой линией, пока его не толкнут в барьер или не перекинут через него.
После отскока от барьера мяч остается "живым" (в игре).
Ворота ширина: 9 футов=2.7 м (в АФ 18'6 футов=5.6 м); высота перекладины: 15 футов=4.6 м (в АФ 10 футов= 3.05 м)
От каждой штанги ворот протянуты сетки высотой 32 фута=9.8 м и шириной 30 футов=9.1 м. Каждая сетка подвешена на высоте 8 футов=2.4 м над полем. Любой мяч, отскочивший в поле от этой сетки (после kick-off, missed field goal, неточного паса и т.д.) остается "живым" (в игре) и подобрать его может любая команда.
Игроки и формации
В ростере каждой команды может быть 20 активных игроков и 4 в резерве.
На поле одновременно находятся по 8 игроков от каждой команды.
Нападение:
На линии скриммеджа должны находиться 4 игрока.
Один из лайнменов заявляет себя арбитру как тайт-энда, чтобы иметь право получить пас.
Один из игроков нападения (обычно ресивер) до розыгрыша имеет право перемещаться как вдоль, так и в сторону линии скриммеджа.
Защита:
При снэпе 3 игрока защиты должны находиться на 3 или 4 точках опоры.
2 защитника выступают в роли лайнбекеров:
Mac LB - имеет право блитцевать (атаковать квотербека) со стороны тайт-энда.
Jack LB - может перемещаться по всей ширине поля, но внутри "бокса" - между линией скриммеджа и 5 ярдах от нее, до тех пор, пока квотербек не выпустит мяч из рук или хотя бы не сделает фейк на пас.
Основные положения
Kick-off производится с собственной goal line.
Продвижение по полю как в АФ - за 4 дауна нужно пройти 10 ярдов. Панты запрещены (из-за размеров игрового поля).
Для фиксирования паса ресиверу достаточно коснуться игрового поля лишь одной ногой (как в колледжах).
После любого отскока от сеток по бокам от ворот или от барьера вокруг площадки мяч остается "живым", и подобрать его может любая команда.
Счет
Начисление очков как и в NFL:
- тачдаун: 6 очков
- филд гол: 3 очка
- extra points (дополнительные очки после тачдауна):
- конверсия (занос в end zone): 2 очка
- филд гол: 1 очко
Отличия:
- drop kick field goal: 4 очка (в NFL как и обычный place kicked field goal - 3 очка)
- drop kick field goal при extra points: 2 очка
- При неудачном field goal команда нападения может подобрать мяч и занести тачдаун.
- А команда защиты, подобрав мяч, может продвинуться с ним или даже занести тачдаун.
- При неудачной реализации extra points команда защиты, овладев "живым" мячом (перехват при конверсии или подбор отскока после неточного филд гола), может занести его в end zone атаковавшей команды. За это начисляется 2 очка.
Время
Матч длится 4 четверти по 15 минут. Время на атаку - 35 секунд.
После
- того, как мяч покинет пределы поля
- неточного паса (инкомплит)
- сэка (sack)
время останавливается только в последнюю минуту каждой половины (one-minute warning).
На протяжении всего матча время останавливается только при смене владения до того, как мяч установят и он будет готов к возобновлению игры.
Например, после тачдауна время продолжает идти и останавливается только после extra points. Но если тачдаун занесен, а время четверти иссякло, реализацию extra points разрешают провести в этой четверти.
В последнюю минуту 4-й четверти если лидирующая в счете команда владеет мячом и не смогла продвинуться вперед относительно линии скриммеджа, время останавливается. Данное правило исключает распространенную в большом футболе практику приземления квотербека на колено.
Овертайм.
После окончания основного времени матча каждой команде дается по одному владению (как в NCAA). Если после того как каждая команда закончила свое владение, счет остался ничейным, далее действует правило внезапной смерти (как в NFL).
Ничьи исключены - матч продолжается до первого результативного действия одной из команд. Каждый период в овертайме длится по 15 минут, больших перерывов между периодами нет.
Флаг футбол (99 - 00 г.р.)
Правила флаг футбол
Флаг-футбол – это разновидность американского футбола, его бесконтактная версия. Цель игры, как и в американском футболе – занести мяч в зачетную зону соперника.
Основное отличие – исключение жестких контактов, спортсмены играют без защитной экипировки. Вместо шлемов и каркасов на поясе каждого игрока прикреплены два флажка. И если в американском футболе для того, чтобы остановить игрока, владеющего мячом, применяется захват (жесткий контакт), то во флаг-футболе достаточно сорвать с него флажок.
Во флаг-футбол играют, как дети, так и взрослые. Его развивают все европейские федерации американского футбола, как вид спорта, который помогает игрокам освоить сложные технические приемы американского футбола, до автоматизма усвоить тактические комбинации, игровые и двигательные навыки.
1.0 | ВЛАДЕНИЕ МЯЧОМ
1.1 Владение мячом определяется жребием (монетка). Команда, выигравшая жребий, атакует первой, а проигравшая – выбирает сторону.
1.2 В этой игре нет кикоффа и фамблов
1.3 Команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5-ти ярдовой линии и имеет 3 (ТРИ) попытки для преодоления половины поля. После преодоления середины поля команде даётся ещё 3 (ТРИ) попытки занести тачдаун. Если же команде не удаётся набрать очки, то владение мячом переходит к команде-сопернику и она начинает свою атаку со своей 5-ти ярдовой линии. Автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 3 (ТРЕХ) попыток для получения первого дауна или набора очков. Если нападающей команде не удаётся преодолеть половину поля, то владения мячом переходит к команде-сопернику, которая начинает атаку со своей 5-ти ярдовой линии.
1.4 Любое владение мячом, кроме перехвата, начинается со своей 5-ти ярдовой линии.
1.5 Команды меняются сторонами по истечении 10 минут.
2.0 | КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
2.1 Команды состоят из 9 игроков (5 на поле и 4 запасных)
2.2 Команды могут играть не менее чем с 4 (четырьмя) игроками (в случае травмы).
2.3 Если в команде менее чем 4 игрока, игра отменяется, и команде засчитывается поражение.
3.0 | ВРЕМЯ ИГРЫ
3.1 Игра длится 20 минут. (2 периода по 10 минут в половине).
3.2 Время в игре не останавливается, кроме последних двух минут второй половины, которые называются “двухминутное нападение”. Если игрок с мячом выбежал в аут, время останавливается; если пасс не пойман, время останавливается – НО ВРЕМЯ НЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ ПОСЛЕ КАЖДОГО РОЗЫГРЫША.
3.3 Судьи в праве остановить время по своему усмотрению.
3.4 В случае ничьей, играется овертайм (по три попытки с 5 ярдовой линии у каждой команды)
3.5 После установки судьёй мяча, у команды есть 30 секунд для розыгрыша.
3.6 У каждой команды есть один 60-ти секундный таймаут в каждой половине. Его нельзя оставлять в другую половину или переносить в овертайм.
3.7 Таймаут может взять только главный тренер или игрок, находящийся на поле.
3.8 Во время таймаута время игры останавливается.
3.9 Время останавливается для предупреждения команд о 2-х минутном нападении (время на отдых не даётся).
3.10 Время между половинами составляет 2 минуты.
3.11 Время запускается по отрыву мяча.
4.0 | НАБОР ОЧКОВ
4.1 Тачдаун: 6 очков.
4.2 Очки после тачдауна: 1 очко (розыгрыш с середины 5-ти ярдовой линии).
4.3 Очки после тачдауна: 2 очка (розыгрыш с середины 12-ти ярдовой линии).
4.4 Сэфти: 2 очка.
4.5 Если счет текущей игры 28 очков разницы, то игра останавливается – “правило пощады.
Внимание: В случае перехвата и заноса мяча в зачётную зону соперника во время розыгрыша очков после тачдауна, защита зарабатывает 2 очка, плюс владение мячом со своей 5-ти ярдовои линии.
5.0 | ВЫНОС
5.1 Для начала розыгрыша мяч должен быть отдан квотербеку снэпером между ног.
5.2Центр – игрок, который отдаёт мяч квотербеку чрез снэп. Центр может получить мяч от квотербека только через пас или когда он (центр) пересек линию скримеджа.
5.3 Квотербек – игрок, который получает мяч от центра.
5.4 Квотербек с мячом не может пересекать линию розыгрыша до тех пор, пока не вложит или откинет мяч другому игроку, который в свою очередь вернёт мяч квотербеку.
5.5 Нападение может сколько угодно раз передавать мяч из рук в руки до линии скримеджа. Разрешены только вкладки назад и сбоку.
5.6 Откидки разрешены до линии скримеджа и считаются выносными комбинациями.
5.7 После того, как игрок пересёк линию скримеджа, он не может вложить, откинуть мяч или отдать кому-либо пас.
5.8 “Не беговые зоны” начинаются за 5 ярдов до зачётной зоны и за 2 ярда до центральной линии. Если мяч установлен на 5-ти ярдовую линию до зачётной зоны или внутри неё, команда, владеющая мячом, не имеет права играть выносную комбинацию.
5.9 Игрок, получивший мяч посредством вкладки или откидки, может отдать пас вперёд сам, не пересекая линию скримеджа.
5.10 Все игроки защиты могут пересекать линию скримеджа после того как произошла вкладка или откидка мяча у команды нападения; или был показан фейк на откидку или вкладку.
5.11 Вертушки разрешены, но игрок с мячом не может “пробивать” игрока защиты и прыгать вперёд (нырки запрещены).
5.12 Мяч устанавливается на точку, где находился пояс игрока в то время, как был выдернут флаг, а не на точку где находился мяч.
5.13 Моушн делается только одним человеком, не может быть по направлению к Линии скриммеджа.
6.0 | ПРИЁМ МЯЧА
6.1 Все игроки могут ловить мяч (в том числе и квотербек, если он вложил или откинул мяч другому игроку до линии скримеджа).
6.2 Как и в американском футболе, один игрок может делать моушен, но нельзя делать моушен, если во время снепа действие идёт вперёд к зачётной зоне соперника.
6.3 Игрок должен как минимум находиться двумя ногами в поле во время приёма мяча.
6.4 Касание ногой игрока линии края поля или пересечение ее считается аутом.
7.0 | ПАСС
7.1 У квотербека есть 7 секунд после снепа для того, чтобы избавиться от мяча
7.2 За одну попытку можно сделать только один пасс вперёд, если пасующий не пересёк линию скримеджа.
7.3 После перехвата мяч переходит к команде, перехватившей мяч.
7.4 Команда защиты может занести тачдаун с перехвата.
7.5 Если перехват произошёл в зачётной зоне и был выдернут флаг, игра останавливается, и право владения мячом переходит к команде, перехватившей мяч со своей 5-ти ярдовой линии. Если перехват произошёл в зачётной зоне и игрок, перехвативший мяч, покинул зачётную зону, то мяч будет установлен на точку, где игрок будет остановлен. Однако, если игрок, перехвативший мяч, покинул зачётную зону, и обратно вбежал, и у него в этот момент был выдернут флаг, игра останавливается, засчитывается сэфти.
7.6 Игрок может делать “блиц” на квотербека с 7-ми ярдовой линии.
8.0 | ОСТАНОВКА ИГРЫ
8.1 Замены можно производить во время остановки игры.
8.2 Игра останавливается когда:
- раздался свисток судьи
- флаг игрока выдернут или стал нелегальным
- команда набрала очки
- какая-либо часть тела игрока коснулась земли, кроме ступни или руки
8.3 Если у игрока выпадает флаг (сам себе вырвал или выпал просто так), то игра не останавливается – для остановки такого игрока с мячом достаточно дотронуться до него одной рукой.
Внимание: В этой игре нет фамблов. Мяч устанавливается на точку, где игрок его выронил. Если фамбл произошёл во время снэпа, мяч устанавливается на линию скримеджа.
9.0 | БЛИЦ НА КВОТЕРБЕКА
9.1 Игроки, которые блицуют на квотербека должны находиться как минимум в семи ярдах от линии параллельной линии скримеджа в момент снэпа. Любое количество игроков может блицевать. Игроки, не блицующие на квотербека, могут находиться на линии скримеджа. После того, как произошла вкладка мяча или откидка, или был фейк на вкладку или откидку, правило 7-ми ярдов перестаёт действовать и любой игрок защиты может пересечь линию скримеджа. Специальный маркер или судья будет обозначать 7-ми ярдовую линию.
ПОМНИТЕ, БЛОКИРОВКА И ЗАХВАТЫ ЗАПРЕЩЕНЫ!
10.0 | НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
10.1 Если рефери засвидетельствует какие-либо скандальные действия, захваты, толкания, удары по больным местам, блокировки или любое неспортивное поведение, то игра останавливается, и игрок удаляется до конца турнира.
ГРЯЗНАЯ ИГРА НЕДОПУСТИМА!
11.0 | НАРУШЕНИЯ
11.1 Все нарушения штрафуются 5 ярдами. Попытка будет переиграна, если не предусмотрено другое, и нарушение отсчитано от линии скримеджа.
11.2 От всех нарушений команде – сопернику можно отказаться, за исключением фальцстарта (dead ball foul).
11.3 Штрафы не будут превышать половину расстояния до зачётной зоны соперника в случае, если атакующая команда находится в зоне goal line.
11.4 Судьи решают, что является непредвиденным контактом, который может последовать после обычного бега с мячом, а что этим не является.
11.5 Только капитан команды и главный тренер могут спрашивать судью про нарушение и его трактовку. Игроки и тренеры не в праве задавать подобные вопросы судейской бригаде.
11.6 Игра не может закончиться на нарушении защиты; но может, если нападение отказывается от нарушения.
11.7 Нарушения после перехвата штрафуются с точки перехвата после остановки игры. Если перехват произошёл в зачётной зоне, нарушение отсчитывается с 5-ти ярдовой линии команды нападения.
12.0 | НАРУШЕНИЯ В ЗАЩИТЕ
12.1 Офсайд – 5 ярдов.
12.2 Неправильная замена – 5 ярдов (игрок вышел на поле после того, как команда нападения встала на линию скримеджа, в том числе специально для введения нападения в замешательство, или 6 человек на поле).
12.3 Симуляция сигналов соперника – 5 ярдов (сигналы, которые сбивают с толку / симулируют сигналы нападения до снэпа)
12.4 Попытка выбить мяч во время снэпа – 5 ярдов.
12.5 Нелегальный блиц – 5 ярдов (начало блица ближе 7-ми ярдового маркера).
12.6 Интерференция – 5 ярдов и автоматически первый даун.
12.7 Нелегальный контакт – 5 ярдов и автоматически первый даун (захват за майку, блокировка и т.д.)
12.8 Нелегальное выдёргивание флага – 5 ярдов и автоматически первый даун. (перед тем, как принимающий поймал мяч).
12.9 Игрок, вырвавший флаг, должен вернуть сопернику. За выбрасывание флага в сторону – 5 ярдов.
13.0 | НАРУШЕНИЯ НАПАДЕНИЯ
13.1 Защита флага – 5 ярдов.
13.2 Задержка игры – 5 ярдов.
13.3 Неправильная замена – 5 ярдов.
13.4 Нелегальный моушен – 5 ярдов. (движение более чем одного игрока и т.д.).
13.5 Фальц – старт – 5 ярдов (нельзя отказаться).
13.6 Нелегальный снеп – 5 ярдов.
13.7 Захват за майку – 5 ярдов.
13.8 Нырок / Прыжок – 5 ярдов.
13.9 Игрок находится в ауте – 5 ярдов. (если игрок вышел в аут, он не может вернуться во время данного розыгрыша в поле и ловить мяч).
13.10 Нелегальный пасс вперёд – 5 ярдов и потеря дауна. (второй пасс вперёд или пасс вперёд после пересечения линии скримеджа).
13.11 Интерференция паса со стороны нападения – 5 ярдов и потеря дауна (отталкивание защитника).
13.12 Вынос в “не беговой зоне” – потеря попытки с места прежнего розыгрыша.
16.0 | РАЗМЕТКА ПОЛЯ
16.1 Игровое поле имеет размеры в длину 70 и в ширину 30 ярдов (64х28 м)
16.2 Зоны тачдауна имеют длину 10 ярдов (9 м)
16.2 Половина поля имеет длину 25 ярдов (23 м)
16.2 Небеговые зоны имеют длину 5 ярдов (4,5 м) у ТД зоны и 3 ярда (2,7 м) у центральной линии.
16.2 Точка двухочковой реализации находится на растоянии 12 ярдов (11 м) от линии ТД.
Пасс футбол (01 - 05 г.р.)
Правила пасс футбол
Эта игра была включена в тренерское пособие и стала одной из важнейших частей в исследованиях, проведенных учеными-физиологами, молодежными футбольными тренерами и студентами из Германии и США.
РАЗМЕРЫ ПЛОЩАДКИ
12 х 24 м (школьный зал)
18 х 36 м
и т.д.
ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ:
Эта игра - комбинация футбола, соккера, хоккея, баскетбола, предназначенная для того, чтобы ознакомить учеников с флаг-футболом;
Это не набор комбинаций, а одна непрерывная игра;
Игрокам не определены постоянные позиции. Игра ведется пять (5) на пять (5) игроков;
Жребий определяет кто владеет мячом первый. Мяч устанавливается в центре площадки. Игра начинается по свистку тренера;
Игрок нападения с мячом должен сделать пас любому игроку своей команды, находящемуся перед или за ним. Игрок, поймавший мяч, может сделать только два шага и кинуть мяч снова;
Таким образом команда нападения должна продвигаться вперед по полю, пытаясь кинуть мяч открытому игроку своей команды в конечную зону (Еnd zone), чтобы набрать очки (занести touchdown);
Если мяч упал на землю или перехвачен, то владение мячом незамедлительно переходит к другой команде без прерывания игры;
Команда нападения получает шесть (6) очков за каждую результативную атаку (touchdown);
Как только тачдаун совершен, владение мячом переходит к другой команде и игра опять начинается с центра поля.
ВРЕМЯ:
Время игры идет непрерывно и устанавливается тренером по его усмотрению;
Каждой команде разрешается один тайм-аут за всю игру.
БЕГ С МЯЧОМ:
Бег с мячом не разрешается;
Игрокам нападения разрешается делать только два шага после того, как они поймали мяч;
Нельзя игрокам нападения отдавать мяч из рук в руки перед собой (прямо), только в сторону.
ПАС МЯЧА:
Пас может совершаться пасующим в любую сторону (вперед, назад, в сторону);
У пасующего есть только пять (5) секунд, чтобы кинуть мяч своему партнеру.
НАРУШЕНИЯ:
Бег с мячом;
Помеха приему мяча (игрока , ловящего мяч нельзя трогать);
Владение мячом одним игроком более пяти секунд;
Рекомендуется, чтобы наказание за нарушение было автоматическая передача владения мячом другой команде.
Клуб Hogs в сети